Danışman Öğretmen: Esra Kavaklıduman
Öğrenciler: Nisa Öztürk, Yağız Coşkun, Cemre Beyaztaş, Gökçe Zübeyde
Proje Türü: Tasarım
Proje Ana Alanı: Teknoloji ve Tasarım
Projenin Tematik Konusu: Oyun ve Oyunlaştırma
PROJE AMACI:
Bu projenin amacı, lise çağındaki gençlerin dikkat dağınıklığını azaltmak, odaklanma sürelerini artırmak ve dijital bağımlılığı azaltmaya katkı sağlanacaktır. dijital bağımlılığı azaltmaktır. Proje kapsamında, gençlerin dikkat, hız ve hafıza becerilerini geliştirecek, aynı zamanda rekabetçi ve eğlenceli bir kart ve nesne oyunu tasarlanacaktır. Oyunda, dijital ekranlar veya teknolojik araçlar kullanılmayacak ve böylece
PROJE YÖNTEMİ:
1. Araştırma ve Analiz: Dijital bağımlılık ve dikkat dağınıklığı literatürü taranacak. Gençler arasında popüler dijital olmayan oyunlar analiz edilerek dikkat artırıcı dinamikler incelenecek. Ayrıca, dikkat geliştirme yöntemleri için uzman görüşleri alınacak. 2. Oyun Tasarımı: Dikkat çekici renk, şekil ve sayı özellikleri içeren kartlar ve nesneler tasarlanacak. Hızlı düşünme ve karar verme becerilerini geliştirecek kurallar belirlenecek. Doğru hamle ve hızlı tepki için puanlama sistemi oluşturulacak. 3. Prototip Geliştirme: Kartlar, nesneler ve oyun tahtasından oluşan prototip hazırlanıp test edilecek. Küçük bir öğrenci grubundan alınan geri bildirimlerle iyileştirmeler yapılacak. 4. Pilot Uygulama: Lise öğrencileriyle pilot uygulama yapılacak; odaklanma ve oyun ilgisi görüşme yoluyla ölçülecek. Gözlemler kaydedilecek. 5. Değerlendirme: Veriler analiz edilip dikkat dağınıklığını azaltmadaki etkinlik değerlendirilecek; sonuçlar raporlanacak.
BEKLENEN SONUÇ:
Bu proje sonunda gençlerin dikkat ve odaklanma sürelerinde artış olması beklenmektedir. Oyun, gençlerin dikkatini çekerek onları belirli görevlerde odaklanmaya teşvik eder. Oyun kuralları gereği oyuncuların dikkatle izleme, strateji geliştirme ve hızlı karar verme becerilerini kullanmaları hedeflenmiştir. Her turda farklı dikkat becerileri kullanıldığı için öğrenciler dikkatlerini korumayı ve geliştirmeyi öğrenir, bu da odaklanma sürelerinde artış sağlar. Ayrıca zihinsel esneklik ve hız kazanımına yardımcı olacaktır. Oyun, hafıza, dikkat ve hız gerektiren görevlerle zihinsel esneklik kazandırmayı amaçlar. Gençler, oyunun çeşitli turlarında hafızalarını kullanarak hızlı düşünmeye ve farklı stratejiler geliştirmeye alışır. Bu, gençlerde düşünme hızını artırırken zihinsel çevikliklerini de güçlendirir. Bir diğer beklenen sonuç, dijital bağımlılığın azaltılmasıdır. Oyunun dijital ekranlardan uzak fiziksel bir etkinlik olması, gençlere eğlenceli bir alternatif sunar. Sosyal etkileşim ve oyun sırasında yaşanan rekabetle gençlerin dijital bağımlılıklarından bir nebze olsun uzaklaşmaları, dijital dışı bir eğlence imkânıyla tanışmaları sağlanır.